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晶核新團本“逼氪”風波后,商業(yè)化何去何從

2023-08-24 04:17:33 來源:競核

好像也沒什么影響

《晶核》證明了良好的玩家生態(tài)在DNF like中重中之重。

《晶核》上線已經(jīng)一個多月了,在激烈的暑期檔中取得了相當亮眼的表現(xiàn),常駐iOS暢銷榜前五的成績不僅僅證明了自身的實力,似乎也同時向大家宣告了DNFlike市場潛力。


(資料圖片僅供參考)

在筆者深度體驗一個月后,發(fā)現(xiàn)了這款產(chǎn)品的不同尋常,《晶核》在DNFlike手游上可謂是有著自身獨特的探索,這些探索既有好的一面,也有不好的一面,但綜合來看《晶核》DNFlike手游模式的探索與完善起到了相當重要的作用。

筆者也將結(jié)合自己的游玩體驗,來分析一下這款典型的DNF like 游戲究竟有著怎樣的亮點所在,再結(jié)合此前的新團本“逼氪”風波,來談一談《晶核》這款游戲的痛點所在。

DNF like并不適合所有玩家

我們先從玩家群體中存在的一種現(xiàn)象說起。

筆者在體驗晶核的過程中,發(fā)現(xiàn)了玩家評價兩極化的存在,無論是玩家投放的視頻,還是百度貼吧等論壇,亦或是在TapTap等游戲社區(qū),甚至在世界聊天中其實也能窺探一二。

為何會有兩極分化的玩家評價。筆者認為《晶核》這款產(chǎn)品的目標用戶并不僅僅是DNFer,從畫風“碰瓷二次元”這一點就可以看出。在游戲上線前,甚至一度被玩家當做二次元開放世界新品,這也讓很多二次元廠商也會將其歸類為二次元競品中。

某款二次元游戲的調(diào)查問卷(成分復雜的筆者)

雖然官方一度堅稱自己不是二次元手游,但的確吸引到了相當數(shù)量的二次元玩家,這也為游戲玩家口碑分化埋下了伏筆。

為何DNF like不太容易留下二次元手游的玩家,筆者個人認為有四個因素,其一是DNF like終歸屬于MMORPG領(lǐng)域,在故事的表達手法上有明顯的差別,如二次元更看重角色與玩家的互動,更注重角色的表達;而在MMORPG則更加注重玩家的冒險旅程。簡單來說的話二次元在劇情呈現(xiàn)上更像是角色間各有特點的“群像劇”形式,而MMORPG則是更像是近主角的“自傳”。

其二便是玩法模式上的不同,DNF like更看重的是多人配合,而大多數(shù)二次元手游則是偏向個人單機體驗,雖然無法判斷孰優(yōu)孰劣,但總歸在游玩體驗上,兩種品類確實有著較大的體驗差異。

其三便是大量伴隨著“隨機”、“風險”的養(yǎng)成機制。“隨機”要素在如今養(yǎng)成中很常見(如同《原神》中的“圣遺物”)它可以有效的拉長玩家的養(yǎng)成周期;“風險”這一不穩(wěn)定的要素的養(yǎng)成內(nèi)容通常出現(xiàn)在那些復古網(wǎng)游中(例如:《DNF》、《龍之谷》中的“裝備強化”內(nèi)容,作為長線游戲中重要的資源回收的途徑),但在如今網(wǎng)游中卻鮮有出現(xiàn)。

表面上,這種養(yǎng)成上的“風險”設計與如今常見的“抽卡”設計有些類似——都是投入大量的資源,去搏得那不高的中獎概率,但兩者在體驗上卻與抽卡的設定存在本質(zhì)的區(qū)別。究其原因,它存在的“風險”產(chǎn)生了更混沌的影響——有可能花費極小的成本獲得巨大的提升;也有可能玩家花光所有資源后不但沒有提升,反而負提升(強化失敗,武器掉級或被破壞)。

強化失敗一夜回到解放前

如果比作抽卡系統(tǒng),它則更像是一個概率更高但更為混沌的卡池——要么玩家一發(fā)入魂,獲得巨大的提升;要么失敗,損失部分相關(guān)角色或相關(guān)角色全部消失。甚至說,這種利用人性弱點的風險設計某種程度上否定了“一分耕耘,一分收獲,一分提升”的獎勵驅(qū)動模式。

當然,上述三點要素并不會直接勸二次元玩家,而游戲養(yǎng)成思路的差異則是關(guān)鍵,這也是第四個因素。

DNF like中有個鮮明的特點屬性,便是游戲通過賬號資源互通的設定。這種模式一方面可以讓玩家“以肝代氪”,允許玩家通過起小號養(yǎng)大號;另一方面,玩家在小號選擇上也會選擇其他職業(yè),這也變相的增加了游戲的可重玩價值,延緩了游戲的內(nèi)容消耗。《晶核》作為明顯的DNF like ,自然也有著同樣的設計。

但很多初入《晶核》的新玩家并不知道這個養(yǎng)成思路,就算知道也大多沒有興致再去練小號——因為升級的過程并不美好,并且游戲的日常肝度也會隨之增加。在習慣二游長草期的“打卡養(yǎng)老”的養(yǎng)成模式后,這種需要起小號的養(yǎng)成方式顯然“低性價更比”。

這部分單號玩家在游戲體驗上對比多號玩家,始終有著明顯的差距。排除運氣等要素,多號黨在裝備成型的速度上是要遠遠快于單號黨,其中包括裝備跨界(將小號裝備跨界給大號)、賬號碎片圖鑒(通過多個角色加速碎片獲取速率,更早的將裝備“點”出來)等;同時,多號黨由于可以每日獲得更多的金幣,在裝備的養(yǎng)成上也是有著明顯的優(yōu)勢的。

在氪度相同的情況下,隨著時間的變化,單號黨與多號黨的差距也會逐漸變大。這種差距不僅僅會體現(xiàn)在各種玩法中,在副本中更是有著鮮明的差異(裝備差沒人要)。

單號黨的體驗不友好,也是DNF like的通病所在,同樣也是《晶核》的弊病所在。其實從游戲開服到現(xiàn)在,也是不斷“提純”玩家的過程。盡管游戲有著二次元的畫風,但DNF like的玩法模式并不能夠適應所有的玩家。

《晶核》在DNF like上的優(yōu)化

既然是兩極分化,有壞的評價自然也有好的評價。而好的評價部分,更多是提到其在DNF like上的優(yōu)化。

首先,《晶核》確實在DNF like的框架上嘗試盡可能的吸引新玩家。最直觀的便是降低多號肝度,放大玩家的勞動收益等,提升普通玩家的體驗。這些改變是否吸引了新玩家先不提,倒是對筆者這類DNFer而言,這些都是妥妥的加分項。

在降低游戲肝度方面,《晶核》的每日體力設置為140點(刷圖需要5點體力),同時還有著雙倍藥劑等內(nèi)容,結(jié)合月卡6次免費雙倍獎勵等福利功能設置,月卡黨玩家每日10-20分鐘即可清完一個滿級角色的體力。4個角色基本上在一個小時左右即可清完全部的體力,獲得90%以上的收益。

在談放大玩家收益部分前,首先要提一下《晶核》中玩家生態(tài)。這部分可以分為普通玩家以及付費玩家兩部分群體。

在普通玩家群體中,可以在“金幣寄售”中將刷圖獲取的金幣上架,兌換成晶珀(商城代幣),其中晶珀與直充付費代幣歐珀在商城中的花費使用上,并無差異。這也意味著玩家可以通過多號打金,兌換如節(jié)日時裝禮包、圣物箱等核心商城道具,這也是游戲能夠讓普通玩家可以通過“肝”享受到與氪金玩家相同體驗的關(guān)鍵所在。

而在付費玩家群體中,也可以借由“金幣寄售”使用歐珀購買其他玩家上架的金幣,并利用這些金幣加速角色的養(yǎng)成(裝備強化、徽記、裝備升級等)。

借由此,圍繞金幣、晶珀、歐珀三種貨幣下,將不同主要行為的玩家劃分為“生產(chǎn)者”與“消費者”,其中生產(chǎn)者通過生產(chǎn)金幣(搬磚)獲取“消費者”手中的氪金代幣(歐珀→晶珀),而“消費者”則是花費歐珀獲取“生產(chǎn)者”手中的金幣。

這種圍繞貨幣的轉(zhuǎn)換以及不同玩家行為的生態(tài)模式,以付費玩家撐起普通玩家的體驗,也是DNF like中的關(guān)鍵屬性之一。而《晶核》是如何放大普通玩家收益的,也主要通過上述“生產(chǎn)者”“消費者”兩部分實現(xiàn)。

在生產(chǎn)者中,我們在前文中知道《晶核》在盡可能的降低玩家刷圖的肝度(雙倍藥劑),但游戲在此基礎上對單一賬號的角色數(shù)量上限進行了限制(需要達到一定冒險團等級才可解鎖新的角色欄位)。這也意味著玩家使用“無限的肝度”換取“更高的氪度”路線被封死,雖然表面上阻止了“爆肝王”“磚王”等重度“生產(chǎn)者”玩家,但實際上這種限制卻是放大了每一名“生產(chǎn)者”玩家的收益——讓金幣的總量不會過分溢出,在付費玩家的需求范圍內(nèi),防止金幣過渡貶值。

除此之外,游戲在搬磚副本的設置上也十分巧妙,將“搬磚”概念與“深淵”概念相結(jié)合(在深淵的時候可以獲得大量的金幣),并由此同時推出了大小兩種不同維度的深淵模式——大深淵“深淵暗域”(門票成本相對較高,但可以獲得更為稀有的55級“職業(yè)套”史詩),小深淵“章節(jié)BOSS深淵”(門票成本極低,活動玩法即可大量獲得,只能獲得55級通用史詩)。

玩家刷大深淵固然可以獲得更稀有的職業(yè)本命史詩,但門票成本會稍微大于玩家刷取時獲取的金幣;而小深淵幾乎沒啥成本,玩家在刷取深淵的同時獲取大量的金幣,但只能出一些55級通用史詩。也因此,小深淵成為了搬磚小號的最佳去處——既可以獲得大量的金幣,也可以獲得通用史詩增強角色強度;而大深淵也通常成為玩家大號的去處,以搏取更受玩家認可且過渡更為平滑的“職業(yè)本命套”。

大深淵“深淵暗域”

小深淵“章節(jié)BOSS深淵”

而在消費者中,游戲則是放大“風險”養(yǎng)成(裝備強化)中的收益部分,同時一定程度上降低“風險”中的負面內(nèi)容,來刺激消費者進行“消費”。

具體表現(xiàn)為,游戲強化收益會隨著強化的等級越來越高,來付費玩家嘗試“高強”。但這種模式在很多傳統(tǒng)MMORPG中都有出現(xiàn),但最終去嘗試高強的玩家并不會很多,其原因主要是過高失敗懲罰(強化失敗掉級或武器損壞),大部分玩家拒之門外。

對此,《晶核》在高強部分,進行了一定的容錯設計——當玩家裝備強化至15及以上時,強化失敗時武器并不會消失也不會掉級,而是進入“破損”狀態(tài),破損狀態(tài)可以通過繼續(xù)強化進行修復(需要連續(xù)成功X手),其中根據(jù)武器當前強化等級不同,修復時需要連續(xù)成功的次數(shù)也不盡相同(15~18,3手;19~20,4手;21~22,5手;23~25,6手),其修復的成本也是天壤之別。

雖然高強裝備修復“破損”是個無底洞,但不可否認的是“破損”機制也無疑給高強玩家上了一道“保險”,至少不會出現(xiàn)強化等級從18掉到10的大起大落,更不會出現(xiàn)直接歸0或武器損壞消失的“神器隕落”的情況。

有了這道保險,那些追求高強的玩家少了更多的顧慮多了更多的勇氣,自然而然的就趟進了強化的“無底洞”,所對應對金幣的需求也自然而言暴增。

因此,氪金購買大量金幣追求高強成為了大部分付費玩家的在養(yǎng)成上追求,而這些玩家在強化上的付費,自然而然的便流入到承擔“生產(chǎn)者”的普通玩家手上了。

通過優(yōu)化“生產(chǎn)者”的生產(chǎn)體驗,刺激“消費者”的消費欲望,這邊是《晶核》這款游戲在加速玩家生態(tài)閉環(huán)上的解法。這種模式既保證了平民玩家玩的舒服(白嫖商城核心道具),也保證了付費玩家的游戲體驗(高強收益)。

《晶核》所面臨的挑戰(zhàn)

盡管在DNF like上《晶核》竭盡所能,欲要創(chuàng)造出“所有玩家玩得爽”的生態(tài)模式,但事實上,這個生態(tài)目前能夠跑起來的很大程度上依賴那些“付費玩家”。在開服階段,當付費玩家們強化完武器裝備后,金幣需求量大幅度下降,那么金幣的貶值便是板上釘釘?shù)氖虑榱恕?

也就是說,在《晶核》的玩家生態(tài)中,最先熄火的便是“消費者”。如果不繼續(xù)為這些“消費者”賦予新的游戲目標,那么這種崩盤將會進一步持續(xù)下去。

這似乎也能解釋為何新團本會精英模式難度極高的設置。在新團本出來前,各個大區(qū)的金幣價格也出現(xiàn)了明顯的下降。官方意識到這種現(xiàn)象對于如今《晶核》的玩家生態(tài)帶來的影響,于是在近期新推出的“皇后加冕”團本中,面向付費玩家的精英難度模式,其難度也高的夸張。這或許也有著刺激付費玩家進行二次強化打造的目的,為“消費者”賦予了新的目標,以維持這種雙向驅(qū)動的玩家生態(tài)。但這一方式也不可避免的讓玩家群體對新團本產(chǎn)生了“逼氪”之嫌。

其實從中也能看出《晶核》的痛點所在——小而美但卻易損的玩家生態(tài)。雖然平民玩家、付費玩家均能獲得不錯的體驗,一旦“消費者”消費需求消失,這個生態(tài)也會逐漸崩壞。這種生態(tài)崩壞的現(xiàn)象在很多渠道服這種現(xiàn)象已經(jīng)十分明顯了——金幣沒人買,價格持續(xù)走低;新團本沒人開荒等等。這種生態(tài)崩壞帶來的玩家流失可不是“提純”這般無傷大雅,而是會徹底影響每一名核心玩家的游戲體驗。

究其原因,其實“小而美”也正是導致生態(tài)易損的關(guān)鍵所在。游戲取消了玩家間的交易,也正因此缺少了諸如商人等能夠?qū)ι鷳B(tài)崩壞起到緩沖的玩家群體(在金幣需求不高的時候收金幣,在金幣需求高的時候出金幣),這固然會降低了普通玩家的收益,但也同時也會讓這種收益更為持久。當然,筆者相信《晶核》肯定是知道這個道理的,因此他們選擇繼續(xù)維持“小而美”的生態(tài)模式必然有著底氣所在。

其中的關(guān)鍵便是游戲?qū)ξ飪r的“宏觀調(diào)控”,這個模式在MMORPG手游中可能屢見不鮮了,但在《晶核》中所起到的作用卻十分鮮明。借由所有交易都要走“交易所”“金幣寄售”兩個系統(tǒng),官方可以以此調(diào)控物價,以保證生態(tài)的平穩(wěn)。這一做法相當于官方在生態(tài)中加入了緩沖機制,而不是以不同行為的玩家充當不同生態(tài)位的模式,讓玩家的生態(tài)循環(huán)變得更為可控。

另一種方式便是如同本次新團本一樣,為“消費者”賦予新的目標與追求,但這會考驗著制作組的產(chǎn)能。但目前看來產(chǎn)能確實是需要擔心的問題,其實從那些有意延長版本內(nèi)容的設計來看(隨機設計圖、制作素材等),《晶核》這款游戲的新版本到來所需的時間應該不會短(筆者預測大概5-8個月,也就是說大概率2024春節(jié)左右才會出下個大版本的內(nèi)容)。

當然,推出新職業(yè)也能夠起到增加“消費者”的目的,以繼續(xù)穩(wěn)定這種“小而美”的生態(tài)模式。這也是《晶核》需要且必須推動的部分(游戲也將于下周推出新職業(yè)“魔術(shù)師”)。

無論如何,《晶核》確實是打響近期DNF like品類的第一槍,但《晶核》并沒有因為“先發(fā)優(yōu)勢”而忽視了品質(zhì),尤其是在DNF like手游化的玩家生態(tài)模式探索上,更是給出了一分十分契合手游模式的優(yōu)秀答卷。

最后筆者也期望《晶核》能夠帶來更好的內(nèi)容,同時也期望DNF like這個MMORPG細分品類能有出現(xiàn)更多的佳作產(chǎn)品。

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