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摘要:
(相關(guān)資料圖)
? 2022年全球游戲市場(chǎng)將達(dá)到大約1844億美元,較上年同期下降了4.3%。在這些市場(chǎng)中,手機(jī)游戲依然占據(jù)著最大的市場(chǎng)份額,大約有50%的份額。
? 對(duì)于國(guó)內(nèi)來說,游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)成熟的供給驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)業(yè)。22年的供需兩面受壓,等待機(jī)會(huì)的到來。
? 人工智能對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的影響,其核心邏輯是“降本”與“增效”。
復(fù)盤游戲行業(yè)表現(xiàn),23 年有望供需同時(shí)修復(fù)
在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中,版號(hào)對(duì)增量有影響,消費(fèi)對(duì)存量有影響,這兩個(gè)因素一起決定了用戶數(shù)量、單用戶付費(fèi)情況,最后反映在全市場(chǎng)的總收入變化上。在數(shù)量、價(jià)格方面,1)具有較強(qiáng)彈性的是單用戶消費(fèi)的增長(zhǎng):在短期,它主要是供給驅(qū)動(dòng)的邏輯,反映了由版號(hào)簽發(fā)數(shù)量的變化以及由游戲廠商的產(chǎn)品周期所造成的供給波動(dòng),而在長(zhǎng)期,它將會(huì)受益于文化娛樂服務(wù)消費(fèi)的提高。2)“慢變量”的彈性不大,即用戶數(shù)量,它的突飛猛進(jìn)主要由技術(shù)進(jìn)步引起,而其他情況下,它的增長(zhǎng)保持平穩(wěn);另外一方面,受科技創(chuàng)新的推動(dòng),目前國(guó)內(nèi)游戲用戶滲透度不高的情況下,仍有很大的提高空間。
據(jù) Newzoo估算,2022年全球游戲市場(chǎng)將達(dá)到大約1844億美元,較上年同期下降了4.3%。在這些市場(chǎng)中,手機(jī)游戲依然占據(jù)著最大的市場(chǎng)份額,大約有50%的份額,與去年同期相比下降了6.4%。在手機(jī)、游戲機(jī)和電腦方面,只有電腦游戲保持了增長(zhǎng),較上年同期上升了1.8%,達(dá)到了382億美元。
在機(jī)構(gòu)看來,2022年的下滑是因?yàn)楦呋鶖?shù)、高通脹和低供給共同造成的,具體來說,這主要是因?yàn)椋?)因?yàn)橐咔樵斐傻母綦x,在2020-2021年期間,用戶的參與程度比正常情況要高,從而造成了更高的收入基數(shù)。2)美國(guó),日本,韓國(guó)等國(guó)外的主要游戲市場(chǎng),都經(jīng)歷了通脹,導(dǎo)致人們的可支配收入下降,娛樂消費(fèi)也隨之下降,比如,手機(jī)游戲,在三大主流游戲中,其增長(zhǎng)速度是最慢的;3)因疫情而造成的“居家隔離”與“遠(yuǎn)程辦公”,極大地降低了游戲公司的制作效率,造成了供應(yīng)上的弱勢(shì)。
而對(duì)于國(guó)內(nèi)來說,游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)成熟的供給驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)業(yè);22年的供需兩面受壓,等待機(jī)會(huì)的到來。在2022年,國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)已經(jīng)達(dá)到了2659億元的銷售額,由于版號(hào)造成的供應(yīng)短缺,以及宏觀經(jīng)濟(jì)波動(dòng)造成的消費(fèi)需求壓力,這一數(shù)字同比下降了10%,占名義GDP的比重降到了22‰左右。
中國(guó)出海全球競(jìng)爭(zhēng)力持續(xù)增強(qiáng),新興市場(chǎng)活力凸顯
中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)行商在國(guó)際市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)也在不斷加強(qiáng)。盡管在2022年全球游戲市場(chǎng)和中國(guó)自主研發(fā)游戲的海外營(yíng)收增長(zhǎng)速度都出現(xiàn)了放緩,但是中國(guó)手機(jī)游戲廠商的整體實(shí)力卻在不斷增強(qiáng)。據(jù)陀螺科技的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲廠商進(jìn)入世界前百榜單的數(shù)量在2022年1月份是34家,而到了12月份則是43家;而進(jìn)入世界前百榜單的中國(guó)手游廠商其營(yíng)收比例也一直保持在40%左右,超過了中國(guó)自主研發(fā)的手機(jī)廠商在世界范圍內(nèi)的市場(chǎng)占有率(28%)。
從區(qū)域分布上看,主要區(qū)域的收入比重有下降的趨勢(shì),新興市場(chǎng)的經(jīng)濟(jì)活力更加明顯。伽馬數(shù)據(jù)資料顯示,在過去三年里,美,日,韓,以及歐洲主要國(guó)家的收入所占的比例都有減少的趨勢(shì);但是,中東,拉美,東南亞等新興地區(qū)的收入比重正在逐步提高,并且在今后的發(fā)展中,仍然具有一定的發(fā)展空間。具體而言,1)美國(guó),日本,韓國(guó)三個(gè)重要的成熟市場(chǎng)在2022年的占有率加起來是56.40%,而2021年為58.31%、2020年為60.27%%;美國(guó)的營(yíng)收占比為32.31%,日本的營(yíng)收占比為17.12%,韓國(guó)的營(yíng)收占比為6.97%,分別較上年同期下降0.27%、1.42%、0.22%;另外,德國(guó),英國(guó),法國(guó)在2022年的總營(yíng)收中所占的比重為9.18%,較上年同期下降了0.96%。2)新興市場(chǎng)具有較強(qiáng)的發(fā)展?jié)摿Γ€需要挖掘。中東及非洲地區(qū)、拉美地區(qū)、東南亞地區(qū)等新型市場(chǎng)的增長(zhǎng)速度較快,較上年同期增長(zhǎng)了11.1%、6.9%、5.1%。泰國(guó)在2022年躋身于重點(diǎn)地區(qū)前十名,收入占比達(dá)1.34%。
從門類上看,頭部出海產(chǎn)品已逐步多元化,細(xì)分的種類有待進(jìn)一步挖掘。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)顯示,在中國(guó)國(guó)產(chǎn)手機(jī)游戲的海外收入前100的游戲類型中,在2022年收入占比最大的三個(gè)類別分別是策略類(38.76%)、角色扮演類(12.76%)、射擊類(12.35%),這三個(gè)類別的收入加起來占了63.87%。而在2021年是67.82%,在2020年是66.50%。而消除類、多人在線類、模擬經(jīng)營(yíng)類等細(xì)分賽道的收入占比也有了顯著的提高。在2022年這三個(gè)賽道的收入占比達(dá)到了16.04%,而在2021年則是14.72%,2020年是8.24%。未來中國(guó)出海廠商或能在垂直領(lǐng)域加強(qiáng)創(chuàng)新,并在細(xì)分賽道上進(jìn)行開拓。
AI 賦能:效率提高和供應(yīng)擴(kuò)大,游戲創(chuàng)新和付費(fèi)增加
對(duì)于一款游戲而言,從研發(fā)到運(yùn)營(yíng),其核心流程大致如下:
1)概念設(shè)計(jì):提出游戲的構(gòu)思與構(gòu)想,確定核心內(nèi)容與“玩法”、“題材”、“美術(shù)”三大元素,并確定其風(fēng)格;一般情況下,他們都會(huì)先做一份Demo,然后通過評(píng)審,最后確定項(xiàng)目、組建一個(gè)團(tuán)隊(duì)等等。
2)正式開發(fā)階段:一般情況下,游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)包括三個(gè)主要部分,即:策劃、編程、美術(shù),對(duì)應(yīng)于文字、腳本代碼、2D/3D圖像、聲音、動(dòng)畫、UI等游戲資源制作;三支隊(duì)伍齊心協(xié)力,將這款游戲的所有內(nèi)容都填滿,并經(jīng)過無數(shù)次的測(cè)試,才終于完成了最終款。
3)發(fā)布和運(yùn)作階段:發(fā)布新產(chǎn)品,進(jìn)行廣告宣傳,做好日常的維護(hù)工作,并及時(shí)更新內(nèi)容。
財(cái)信證券表示,人工智能對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的影響,其核心邏輯是“降本”與“增效”。一方面,使用AI技術(shù)能夠節(jié)約諸如美術(shù)等人工成本,從而提升潛在的利潤(rùn)水平;另一方面,文生的文字和圖片等AI工具,則能夠極大地減少游戲的開發(fā)周期,加快游戲生產(chǎn)力的釋放;同時(shí),還能讓 NPC擁有更高的智慧和交互能力,為玩家提供更多的游戲體驗(yàn),從而提高他們的購(gòu)買欲望。
財(cái)信證券進(jìn)行了以下分析。起步階段:利用AI工具的時(shí)機(jī)和能力有差別,能夠迅速擁抱新技術(shù)、新工具的供應(yīng)商具有更大的優(yōu)勢(shì);中期階段:由于AI技術(shù)的普及,對(duì)內(nèi)容創(chuàng)造的要求越來越低,行業(yè)內(nèi)的新玩家越來越多,競(jìng)爭(zhēng)也越來越激烈;中后期階段:隨著產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)的持續(xù)積累,大型模式變得越來越普遍和智能,話語權(quán)逐漸向龍頭企業(yè)傾斜,幾乎形成了寡頭壟斷的局面;特定場(chǎng)景的小模型也在逐步地被訓(xùn)練成熟,擁有特定數(shù)據(jù)、卡位細(xì)分領(lǐng)域的中小廠商也漸漸地?fù)碛辛俗约旱莫?dú)特優(yōu)勢(shì)。
來源:
德邦證券-游戲行業(yè)深度:多重周期共振向上,展望全年維度的雙擊-20230518
財(cái)信證券-供需雙改善,AI 賦能游戲板塊價(jià)值重估-20230508
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