前言
『14周年慶期間某策劃的一系列迷惑精靈設計讓現(xiàn)代巔峰對戰(zhàn)的模板正式開始崩壞了,但是對這個游戲多年的感情讓我舍不得就這樣退坑,湊巧最近有玩家在分析和組織2015年環(huán)境的精靈對戰(zhàn),于是乎便想著轉戰(zhàn)15對戰(zhàn)玩法。今正值周年慶典,在心愿單許愿了心心相念的神·哈迪斯,但今時往日不可同日而語,賽爾號技能效果經(jīng)過多年的更新和優(yōu)化使得當前的很多技能效果判定方式與當時有著極大的差別。由于想看看這些改動對哈迪斯產(chǎn)生了怎樣的影響,遵上原因致使我寫下了這篇解析』
【資料圖】
種族
因為是老精靈,所以自然是用老精靈的解析模板。按照傳統(tǒng),首先來看看神·哈迪斯的種族:
攻擊:70?? ?? ????防御:97??
特攻:126??? ????特防:98??
速度:115????????體力:138
總和:644
這個種族分配要放在15年全環(huán)境來看的話顯然是不夠看的。
物攻是標準的70非本攻
特攻達到了126,雖然不算高但是過了125偽滿攻,對于作為混傷精靈的哈迪斯來說這點特攻種族已經(jīng)完全夠用了
防御97、特防98,按照當年的標準來看這倆都過了95的及格線,但在我看來這倆都沒過100有點可惜。這個時代的精靈一般輸出手段就是攻擊傷害+零稀的固定傷害,少有百分比傷害,由于哈迪斯的特殊機制所致,一般情況下哈迪斯是不會把過多的資源分配到體力上的,那么更高的雙防意味著更低的受擊傷害,受擊傷害低了自然生存能力也就高了
速度115其實算起來已經(jīng)是龜速了,不過所幸哈迪斯的機制讓他并不是十分依賴速度來搶先手權,但如果用哈迪斯打首發(fā)位的話這個速度確實有點難搶得過別人
138體力以現(xiàn)在的目光來看顯得有點貧血,這個數(shù)值讓哈迪斯可以頻繁觸發(fā)專屬特性的先制加成,但也容易讓哈迪斯暴斃
專屬特性
①回合結束時,若自身體力低于對手體力,則下回合所有技能先制+2;
②出戰(zhàn)時,若首回合受到致命傷害則保留1點體力;
第一個雙效果專屬特性,自此之后專屬特性的效果開始復雜化,在對戰(zhàn)中的作用也越來越大。
①【回合結束時,若自身體力低于對手體力,則下回合所有技能先制+2】
第一條效果比較明了也沒有什么問題,回合結束時,自身體力低于對手,下回合所有技能先制+2。
判定節(jié)點位于回合結束時,所以第一次獲得先制效果是在登場的第二回合。該效果的觸發(fā)前提條件為自身體力低于對手,等于和高于均不觸發(fā)。最后這條魂印提供先制的效果包括攻擊技能和屬性技能。
哈迪斯速度比盧卡斯方快,首回合盧卡斯開啟影魔幻歌,下2回合先制+2。回合結束時雙方體力相等,哈迪斯專屬特性下回合不提供先制+2。
第二回合盧卡斯比哈迪斯先出手。
首回合天邪龍王使用先制+2的天魔舞比哈迪斯先出手,回合結束時哈迪斯體力低于天邪龍王,專屬特性下回合提供先制+2。
第二回合哈迪斯的無先制技能死寂虛空比天邪龍王先制+2的天魔舞先出手。
第二條效果就有點問題了。經(jīng)測試該效果只有首次登場的首回合生效,不管觸發(fā)與否,后續(xù)反復切換上下場均不會重復生效。此外該效果的具體表現(xiàn)為:?對手當次攻擊造成的攻擊傷害+當次技能附加固定傷害/百分比傷害不會超過自身當前體力值-1?,即對手攻擊技能造成傷害前附加的傷害不會立刻致死我方,但是會被對手后續(xù)追加傷害致死。
哈迪斯首次登場,專屬特性使哈迪斯體力不低于1點
哈迪斯第二次登場,專屬特性不觸發(fā)
攻擊造成傷害前附加的固定傷害無法使哈迪斯體力降至1點以下
攻擊造成傷害后追加的傷害直接致死哈迪斯
由于第二條效果的存在,讓哈迪斯多了一種半攔截的功能。而一只不僅擁有推隊能力和攔截能力同時還有不俗的單兵作戰(zhàn)能力的精靈下限肯定不會低到哪里去。但是這個免死能被追加粉補刀著實讓人有點惱火。
技能
天雷陣(屬性技能)
威力:0????PP:10????70%精準度
命中后100%令對方害怕
改動:
無
開幕雷擊,上來就是一個天雷陣。沒錯,這是哈迪斯超進化前的起手技能,也是超進化后的起手技能之一,簡單粗暴效果簡單,70%的基礎精準度命中率還是蠻高的,選帶技能。
冥河擺渡(特殊攻擊)
威力:80????PP:20????100%精準度
先制+3
反轉對手能力提升,反轉成功下1回合先制+1
附加對手已損失生命值20%的固定傷害
改動:
舊:可以反轉雷魂·雷锘等專屬特性免疫弱化精靈的強化狀態(tài)
新:面對免疫能力下降狀態(tài)的精靈無法反轉強化,也無法消除強化
曾T1梯隊中標準的先3先消,反轉效果在改動后面對開了免弱或者天生免弱的精靈時沒辦法消強化,這是非常需要注意的一點。所以在戰(zhàn)前準備時如果覺得對面可能會攜帶免弱精靈時完全可以把魔神閃也一起帶上。
第二條效果是一個斬殺效果,對面剩余血量越少附加傷害越高,在搭配冥府殺陣的吸血效果時斬殺線接近1/2,后手冥府殺陣接冥河擺渡是一個成功率極高的快速斬殺連招。
死寂虛空(屬性技能)
威力:0????PP:5????100%精準度
必中
消除對手回合類效果
下2回合自身攻擊技能必定致命、必定命中
則完全抵擋1次攻擊
4回合內(nèi)免疫并反彈所有受到的異常狀態(tài)
改動:
舊:下2回合必爆必中實際為己方所有精靈下2次攻擊技能
新:神哈迪斯下2回合攻擊技能必爆必中
(這么多年了那個描述也不知道修一下)哈迪斯的斷回合技能,由于斷回合是附屬在屬性技能上的,所以在遇到封屬精靈時毫無辦法,這也是哈迪斯的弱點之一。
下2回合必爆必中曾經(jīng)是下2次而不是下2回合,所以導致哈迪斯在點下死寂虛空的那一刻就幾乎沒有突破蘭斯洛特的可能,還可能會因為引爆的傳承機制坑害下一只登場精靈。但是在修改之后現(xiàn)在可以在開啟后利用天雷陣(如果有帶的話)等技能引誘出對手的蘭斯洛特,待拖過爆擊回合后將其擊殺,我認為這改動算是利大于弊吧。
完全抵擋一次攻擊實際上是先出手當回合免疫攻擊傷害,后出手下回合免疫攻擊傷害,本質是個回合類效果而非次數(shù)效果,可被斷回合技能直接斷掉打出傷害,這個效果是哈迪斯可以放血線以主動觸發(fā)專屬特性的資本之一,可以有效防止一些先制技能不帶斷回合效果的精靈用先手技能把我方直接打死的情況。
最后4回合的彈控比較中規(guī)中矩,可以配合專屬特性先2打出先出手斷回合加彈控反制控制的高級操作來。
亡者咒念(物理攻擊)
威力:140????PP:5????95%精準度
使自身的能力下降效果反轉成能力提升效果
改動:
無
很白板的反弱效果,可以接在死寂虛空后達成必中反弱,同時由于是非本攻所以曾經(jīng)也有人攜帶這個技能用來消耗爆擊次數(shù)以達到反制蘭斯洛特的效果,故此提一嘴。
冥府殺陣(屬性技能)
威力:0????PP:5????100%精準度
必中
技能使用成功時,攻擊+1,防御+1,特攻+1,特防+1,速度+1,命中+1
3回合內(nèi),若受到攻擊則有100%幾率令對手害怕
自身處于能力下降時先制+1
4回合內(nèi)每回合使用技能吸取對手最大體力的1/3
改動:
舊:3回合受擊控觸發(fā)節(jié)點為對手攻擊技能命中前
新:受擊控的節(jié)點后調(diào),目前該效果會被斷回合效果直接斷掉
哈迪斯為什么能躋身T1隊列很大原因就是因為這個技能,冥府殺陣作為哈迪斯的成名技確如其名。曾經(jīng)哈迪斯的一手經(jīng)典操作就是通過放血線后手死寂虛空觸發(fā)專屬特性的先制后反接先制+2(甚至+3)的冥府殺陣,由于死寂虛空的擋傷效果多數(shù)情況下對手只會選擇斷回合技能進行進攻,而斷回合技能大多數(shù)不帶先制,正中下懷。利用冥府殺陣的全屬性+1拉高坦度以及吸取1/3體力效果反壓血線接下對手斷回合技能的攻擊并且觸發(fā)受擊害怕以達到無損反制的效果。
當然這是往日輝煌了,如今受擊控的節(jié)點被后調(diào),受到斷回合攻擊后會直接被消除效果不再生效。但這并不意味著這條效果就沒有意義了,首先在2015環(huán)境下?lián)碛邢戎茢嗷睾系木`少之又少,大多數(shù)精靈的先制技能都是消強化。在這個前提條件下如果對手身上沒有免疫異常效果也是會對受擊控有所顧忌的,有句話說得好:“有時候一個技能的威懾效果遠比他本身的實際作用更加有效”。
持續(xù)4回合的1/3最大生命值額外追傷使得哈迪斯的輸出手法更為彈性,雖然一般情況下對方并不會乖乖的讓這個吸血效果完完全全的吸滿4回合,但是冥府殺陣在開出來之后馬上就會有一段傷害觸發(fā),此時對方還需要考慮的是優(yōu)先消除你的強化還是優(yōu)先斷掉你的回合,無論是執(zhí)行哪一種操作后續(xù)都會被壓制到危險血線。但同時由于該效果是吸取效果所以哈迪斯的血線會長期保持在高位從而導致幾乎無法獲得專屬特性的先制增益,需要小心一下對方后手偷強搶速權。
無盡煉獄訣(特殊攻擊)
威力:150????PP:5????95%精準度
隨機恢復80到120點生命值
當次攻擊擊敗對方時減少對方下次出戰(zhàn)精靈的最大體力1/2
改動:
無
哈迪斯壓制力強大的第二原因,這個技能的恢復效果在搭配冥府殺陣的吸取效果是可以直接讓哈迪斯恢復到健康狀態(tài)的,同時若擊殺對手后會對對手下一只出戰(zhàn)精靈造成最大體力1/2的百分比傷害,對手稍有失誤被抓到機會用該技能擊殺后無論下一只出戰(zhàn)的是什么精靈都會直接進入哈迪斯的斬殺線。當然如果是高速哈迪斯那還是建議帶天雷陣,畢竟這個技能遠沒有天雷陣來的簡單粗暴。
焚天雷獄咒(特殊攻擊)——第五技能
威力:160????PP:5????95%精準度
必中
命中后50%令對方麻痹
攻擊時若自身體力大于對手體力,則附加250點固定傷害
改動:
無
前面提到過封屬精靈對于哈迪斯有一定程度上的counter,但哈迪斯也是有反制手段的,第五技能有50%的概率令對手麻痹,對手會陷入一個開免控還是封屬的兩難選擇。此外在自身體力高于對手無法觸發(fā)專屬特性先制時,第五技能可以額外追加250點固定傷害以快速將對手血量壓至斬殺線甚至是直接擊殺對手。
這也就是構成哈迪斯的輸出模型的最后一塊拼圖,擁有如此之高的追加傷害使得哈迪斯并不完全依賴自身的特攻能力值來進行輸出,成型后哪怕是冥府殺陣和天雷陣“神之對點”也會令對手無比頭疼,但這一切都是利用哈迪斯的生存能力換來的。
現(xiàn)版本的哈迪斯在成型前實在是太過于脆弱,尤其是在受擊控節(jié)點被后移之后,以前還能強行利用冥府殺陣做“亡語”的效果給下一只精靈制造優(yōu)勢,而現(xiàn)在同起碰到會必先的精靈時若是控不住極有可能被對手開啟必先直接無損擊殺。當然每一只精靈都會有自己的缺點,只是哈迪斯的缺點隨著時代的發(fā)展愈發(fā)明顯罷了。
培養(yǎng)思路
以下是以我個人理解和操作習慣所配置的哈迪斯,僅供參考
哈迪斯的主流玩法其實無非就是高速天雷陣進行壓制,所以最常見的刷法就是膽小攻速了。
膽小性格,特攻速度
通過高速天雷陣控制來將自身的壓制力發(fā)揮到極致,相信各位應該記得13年的哈迪斯吧,起手就是一個天雷陣(然后被旋風破先控住了)。沒錯,在超進化后也可以這么干,畢竟讓對面動不了可比心理博弈來的簡單不是嗎?
當然前面應該也有人注意到了我不斷地在提起“后手”,沒錯哈迪斯還有另一種攻盾玩法。利用后手放低血線開死寂虛空斷回合拿擋傷兼觸發(fā)專屬特性先制的聯(lián)動來做到一些高速哈迪斯做不到的神奇防反操作。
保守性格,攻盾多刷
此種不適合首發(fā)
后話
哈迪斯的機制固然強,但任何事物或多或少都會有自己的缺點,鴨嘴獸除外。
哈迪斯最尷尬的地方就是他的速度種族僅有115,雖然比魔焰猩猩還高1點,但是在2015年全年環(huán)境下真的不夠看。時間往后拉,大家都是117速,再往后點往120去了。更有甚者直接坐飛機到129甚至130,還有一個直接騎著彗星直接飆到150。放眼整個15環(huán)境下真的要搶起速度來很吃虧。
其次哈迪斯沒有穩(wěn)定獲取額外先制的手段,后期的精靈基本上都有穩(wěn)定獲取額外先制的手段,有的甚至是必先。而哈迪斯在把對手血量壓下去后就失去了額外先制,尤其是在擊殺后,天知道對面下一只會上什么精靈把你安排掉。
再往后點,擁有封屬和額外追傷的精靈逐漸增多,前者能直接讓哈迪斯輸出能力大打折扣,后者能直接讓哈迪斯的攔截能力大打折扣,生存環(huán)境日益惡劣。
其實不難看出策劃一直在有意的想把哈迪斯這類混傷精靈洗掉,最直接的例子就是抗性系統(tǒng)。暫且不提異常抗性對哈迪斯的影響怎樣,光是傷害抗性就已經(jīng)讓哈迪斯引以為傲的追加傷害大打折扣,1/3的百分比在過抗性后僅剩下1/5,而第五的250固傷在過抗性后被削減到了162。2015年抗性系統(tǒng)推出前的精靈有一部分是在后期補開了抗性系統(tǒng)的,X戰(zhàn)隊,戰(zhàn)神聯(lián)盟完全體,火光冰機王,梵天,雷锘,不動明王,夜魔龍戰(zhàn),萬妖王等,這些精靈的輸出模型無一例外全都是直接造成攻擊傷害再追加一點粉傷。而類于哈迪斯、邪眼魔君、特訓譜尼等等的混傷精靈均由于抗性原因(各方面因素)逐漸退出巔峰舞臺,在此之后防守端的數(shù)值開始增長,以弗里德為首的一批高坦度精靈以更高的數(shù)值和更為復雜的機制把夜魔龍戰(zhàn)、妖皇蘭蒂斯(這個更多是因為固定傷害寶石的出傷方式修改)等精靈也成功的埋沒在了時代的浪潮中。16年春節(jié)更是三龍鼎立,至此開始了16年的新時代。