我們總免不了拿XR與我們熟知的媒介電影、戲劇、游戲做橫向比較。游戲重在交互,電影和戲劇擅長敘事。這其中,戲劇擁有難以替代的現場感,而電影則通過鏡頭組接,在引領觀眾注意力上更勝一籌。XR媒介兼具以上媒介的特性,但更獨特的,還是它令我們進入不同的視角,體驗不同身份與社會情境。
如您尚對XR這個縮寫詞感到陌生,那么對VR(Virtual Reality,虛擬現實)、AR(Augmented Reality,增強現實),甚至MR(Mixed Reality,混合現實)可能曾有耳聞。作為此類沉浸式視聽技術的統稱,VR、AR、MR都被歸入XR(Extended Reality,擴展現實)的范疇。對依賴上智能手機的人類而言,此時此地的現實早就不夠用了。如果說面對手機屏幕時,人們尚且保有一種他者的清醒目光,那么進入XR世界,人與屏幕的距離被取消,視角由此轉換到第一人稱,相應地,身份及隨之而來的態度和立場也面臨重建。在這個新世界里,麥克盧漢的名言“媒介即信息”依然奏效,“真實”的定義愈發模棱兩可,我們所處的“世界”與經驗的沖撞或許更加劇烈。這一切會帶來何種改變?
在北京德國文化中心·歌德學院(中國)11月的XR展《商榷之事:身份》中,我看到了基于上述問題展開的富有價值的探討。展覽由六部不同技術類型的XR作品組成,其中有360°全景VR電影(《亦真亦幻》《Go》),混合現實劇場(《衣櫥之間》),還有交互性VR作品(《失身記》《VVVR》《HANAHANA花華》)。展覽在兼顧XR技術展示的同時,著重強調了作品內在表達與技術的結合。六部作品指向同一主題:身份。此處的“身份”不僅僅是性別、年齡、國籍等與生俱來的特質,還關乎自我的身份認同。現實世界中,每個人都是多重身份的攜帶者,而在數字空間所創造的全新世界觀里,身份面臨形塑與重塑,更加復雜多變。
表現與“身份”相關的主題,XR媒介具有得天獨厚的優勢。當我以第一視角浸入一個新世界時,這個世界中的“我”是誰?這是戴上XR頭顯后,每位體驗者都會產生的一個疑問。
作品《VVVR》和《HANAHANA花華》,打破了VR頭顯帶來的隔離感,為體驗者提供了與他人互動、接力、合作的樂趣。席地而坐的兩人在《VVVR》里能看見彼此的虛擬化身,當他們發聲時,聲音被視覺化為一系列發光的幾何體,向對方“進攻”。《HANAHANA花華》借用“開放世界”游戲的概念,創造了一個詭異又迷人的世界:體驗者操作手柄在沙漠、灘涂上種栽大大小小的“手”,后人能看到前人栽下的“手”,而同時進入的體驗者還可合作“發電”。兩個作品都設置了簡潔明了的游戲規則,歡迎體驗者進入。
獲獎藝術家黃心健2019年的VR作品《失身記》中,則極具體驗性地為我揭開了故事里的“我”是誰。在一個四周漆黑的空間里,“我”眼前突然浮現一張碩大抽象的女性面容。當我因恐懼而本能地后退,要把頭轉向別處時,她突然叫住我:“別動!一會兒就好”,著實把我嚇了一跳。劇情往下,我了解到她是一位冥界神明,正在為“我”招魂。整個作品透過“我”始終懸浮、徐徐移動的視角,來表達這個世界中的“我”是個孤魂野鬼,是臺灣戒嚴時期的一位受難者。故事開始時,作為鬼魂的“我”正踏上重返人間的旅途,去尋訪家人。
“招魂”場景所使用的技法在戲劇中屢見不鮮,我們稱之為“打破第四堵墻”。可換到了VR里,真是個驚人的體驗。何止墻沒了,觀者如被摁在坐席上,暫時限制了自由。
這趟31分鐘的超現實VR之旅令我回味許久。在《失身記》幽閉的監獄場景中,“我”體驗到逼仄,而在另一個場景中“我”從一個建筑物上不斷下落,我仿佛置身于下行的電梯中,體驗到真實的失重感。當“我”看到墻上的老照片開始模糊,每一張面孔都被血漬浸染,最后,連我用手柄操控的“我”的雙手也灰飛煙滅。歷史與今日無處不在的數字科技共謀將記憶輕輕抹去,令人唏噓。試想,這個故事如果沒有采用VR,想必要費不少口舌,還免不了說教之嫌。在VR中,藝術家只動用了極少的語言即能推動劇情,體驗者明知眼前景象不過是“海市蜃樓”,但被它激發出的恐懼與憐憫卻這般真切。
《Go》和《亦真亦幻》都使用了360°影像。前者將瑞士作家克勞斯·梅爾茨的小說改編成一部可視化有聲書,體驗者時而是故事的見證者,時而又進入了劇中人視角。《亦真亦幻》是一部討論“山寨”的非虛構題材VR電影。展映該片的同時,展覽配套工作坊還放映了該片的紀錄長片版本,同一套故事素材,不同的媒介表現形式。紀錄長片全面、客觀、深入,對話題的探討維度更多元;VR版僅呈現了中國部分,但沉浸式體驗本身卻使作品不動聲色又極具張力。兩版各有所長,對照觀看有助于體會兩種媒介的不同特性。
XR技術表現非虛構題材的潛力,還體現在另一部作品《衣櫥之間》中。與常見的全包裹式VR頭顯不同,這部作品采用的是混合現實頭顯Hololens。這種半透明頭顯使體驗者能看到現實場景的同時,可與疊加在現實場景上的虛擬影像互動。展廳被布置成臥室的樣子,體驗者從衣架上任選一件衣服,隨后進入衣服主人的故事。導演Rob Eagle注意到,我們日常的衣著通常有男女之分,那么性別意涵更多元的酷兒人群,如何通過衣著重構自己的性別身份?現場沒有演員,當頭顯里的動畫提示體驗者靠近臺燈、五斗柜、梳妝臺和鏡子、椅子、床五個區域時,耳機會傳出衣服主人的聲音,向體驗者述說一段他/她的故事。在非虛構VR作品中,我未被賦予任何角色或化身,“我”帶著我對現實的思考,我們是一體的。
在本次展覽策展人之一的車琳看來,XR媒介“反而更適合非虛構題材”,這一判斷除了基于XR善于環境敘事的特性外,還基于她對國際影節的觀察:“像今年1月圣丹斯電影節的‘新前沿展’(New Frontier)上的作品,要么是紀錄片,要么是交互性,或者是小劇場的實驗作品,幾乎沒有一個是單純的故事片。”
我們總免不了拿XR與我們熟知的媒介電影、戲劇、游戲做橫向比較。游戲重在交互,電影和戲劇擅長敘事。這其中,戲劇擁有難以替代的現場感,而電影則通過鏡頭組接,在引領觀眾注意力上更勝一籌。XR媒介兼具以上媒介的特性,但更獨特的,還是它令我們進入不同的視角,體驗不同身份與社會情境。
不知讀者是否注意到,全文我都在避免使用“觀眾”或“玩家”,取而代之的是“體驗者”,我認為這是對XR媒介受眾更為準確的稱呼。從觀眾、玩家到體驗者的這一重身份轉變,也為XR媒介的創作開放了更為廣闊的可能。(陳然)