今天瑞云渲染小編給大家?guī)鞷ishikesh Nandlaskar分享蝙蝠俠造型背后的制作過程,解釋了 ZBrush 和 Substance 3D Painter 中的工作流程,并分享了 Arnold 中的渲染設(shè)置。
介紹我叫 Rishikesh Nandlaskar,是倫敦 Framestore VFX 工作室的高級生物建模師。
我學(xué)過商業(yè)藝術(shù),專攻插圖,早在 2003 年,我就以 3D 建模師的身份開始了游戲行業(yè)的職業(yè)生涯,當(dāng)時(shí)大多數(shù)數(shù)字“盒子和補(bǔ)丁”建模是對角色和其他一切進(jìn)行建模的方式,那時(shí)雕刻才剛剛開始發(fā)展,我的經(jīng)驗(yàn)涵蓋了從游戲廣告和電影制作到最終作為生物建模師定居在電影行業(yè)的 VFX 領(lǐng)域。
【資料圖】
我在 2006 年開始我的 VFX 職業(yè)生涯,在 Rhythm and Hues 工作室工作,在那里我獲得了大約 8 年的經(jīng)驗(yàn),后來在 DreamWorks 工作了將近一年,然后我加入了 Framestore,在這里已經(jīng) 8 年多了現(xiàn)在,這些年來,我制作了 30 多部電影。其中有幾個(gè)是奧斯卡獎(jiǎng)得主,但我一直以來最喜歡的電影是《少年派的奇幻漂流》、《毛克利:叢林傳說》和《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》的 2和3。?
我喜歡在 3 中將概念藝術(shù)帶入生活,并嘗試保留我或任何概念藝術(shù)家創(chuàng)作的圖畫/插圖的精髓,由于工作繁忙,個(gè)人工作的時(shí)間非常少,但這才是真正的滿足感。
個(gè)人工作讓我享受、冥想、保持動(dòng)力,并且在這個(gè)過程中,它提高了我的速度和技巧,我也可以在我的日常工作室工作中使用這些,當(dāng)我在周末有時(shí)間時(shí),那是我嘗試花大部分時(shí)間練習(xí)?ZBrush?雕刻的時(shí)候,有些項(xiàng)目很漂亮,所以我將它們發(fā)布在我的Instagram和ArtStation上,而有些則看不到光,我將它們作為前進(jìn)的學(xué)習(xí)步驟,我將我的個(gè)人項(xiàng)目稱為“周末雕塑系列”,因?yàn)槠渲写蟛糠侄际窃谥苣┻M(jìn)行的。
我會選擇我認(rèn)為可以在一兩周內(nèi)完成的主題——肖像、漫畫英雄半身像等,因?yàn)橛袝r(shí)過于雄心勃勃的個(gè)人項(xiàng)目會陷入永無止境的循環(huán),相反,我喜歡完成某件事并從中吸取教訓(xùn),然后繼續(xù)下一步,全身角色項(xiàng)目處于次要位置,當(dāng)我有更多時(shí)間時(shí),我會接觸它們。
蝙蝠俠半身像我關(guān)注很多漫畫家,一有時(shí)間我就喜歡雕刻漫畫英雄。這次我選擇了Mandy War的蝙蝠俠。我的目標(biāo)是在 ZBrush 中雕刻半身像并嘗試獲得 3D 草圖的感覺并嘗試保持漫畫外觀。
我通常從一個(gè)球體開始我的大部分個(gè)人雕刻工作,然后從那里開始,但是對于這個(gè)項(xiàng)目,我選擇從頭部的基礎(chǔ)網(wǎng)格開始,因?yàn)闊o論如何大部分臉部都會隱藏在面具下,所以我可以專注于雕刻剩下的臉和半身像。
塑造角色記住面部解剖學(xué),我開始雕刻,檢查概念藝術(shù)作為參考,我使用 PureRef 在第二臺顯示器上設(shè)置我的所有參考,從大的形式開始,得到基本的形狀、形式、輪廓和正確的比例,只有當(dāng)主要和次要形式就位時(shí),我才開始添加第三級細(xì)節(jié)。
一旦我得到了基本的臉型,我復(fù)制了頭雕并開始使用粘土筆刷開始露出臉上的面具,這樣,我可以看到蝙蝠俠面具是如何貼合在臉上的,在這個(gè)過程中,我主要使用Move、Smooth、Clay、Damien-Standard、Transpose for posing、Masking brushes等工具,在某些地方,我也會使用ZModeler工具。
紋理工作流程至于紋理,如果模型在造型本身的材料中有足夠的細(xì)節(jié),那么只需添加一些帶有變化的純色就足夠了,我得到的結(jié)果就足夠了,我在 ZBrush 中做了一些 PolyPainting,以及一些使用?Substance 3D Painter?的繪畫。
對于皮革外觀的細(xì)節(jié)處理,我只使用 Slash 刷子、Damien-Standard 和一些帶有劃痕和污垢的 Alphas,ZBrush 中的 PolyPainting 是在軟件附帶的 SkinShade4 材質(zhì)上完成的,保持 RGB 按鈕打開并關(guān)閉添加/雕刻,我開始在需要的地方進(jìn)行 polypaint,其余的在 SP 中完成,對于面部紋理,我使用 3D Scan Store 中的它作為基礎(chǔ),然后在 Painter 中對其進(jìn)行了一些繪制,使其具有漫畫風(fēng)格的感覺。
渲染和照明我的大部分雕塑都是使用 Maya 中的 Arnold 渲染的,我使用了 Arnold 的 Skydome Light 和一些 Area Lights,并將它們放置在能讓我對概念藝術(shù)有一個(gè)粗略感覺的位置,整個(gè)過程根本不是線性的,我雕刻一半并在 Maya 中設(shè)置渲染場景,我還會檢查粗略的渲染圖,這會給我反饋,只有當(dāng)我對基本測試渲染感到滿意時(shí),我才會繼續(xù)在 ZBrush 中細(xì)化造型并將其帶回 Maya,創(chuàng)建此循環(huán)后,我會進(jìn)行大量迭代,直到對結(jié)果感到滿意為止。如果需要做到更好的一個(gè)效果,瑞云農(nóng)場小編也十分推薦大家使用云渲染農(nóng)場來完成工作!
我的妻子是一名動(dòng)畫師,她幫我制作了一個(gè)旋轉(zhuǎn)循環(huán),可以從不同角度看蝙蝠俠,然后我用透明背景渲染序列,這樣我就可以使用 After Effects 添加不同的背景。
背景部分,我沿用了原作的背景風(fēng)格,在Photoshop中手繪完成,在紙上完成了整個(gè)噴漆,并帶有一個(gè)矩形的手繪邊框,這是為了給人一種蝙蝠俠是插圖的感覺,但是當(dāng)它突然轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),它看起來像 3D 草圖在移動(dòng),至少這是我最終輸出背后的想法。
結(jié)論整個(gè)項(xiàng)目花了我?guī)讉€(gè)周末的時(shí)間——雕刻、繪畫、渲染和后期制作,我不會花太多時(shí)間清潔雕塑的區(qū)域,這些區(qū)域根本看不到。
對于初學(xué)者,我建議花大量時(shí)間學(xué)習(xí)解剖學(xué)、素描和真正的泥塑,這有助于積累知識和技能,此外,重要的是要養(yǎng)成建設(shè)性自我批評的習(xí)慣,并從他人那里獲得反饋并根據(jù)反饋進(jìn)行工作,這將有助于改進(jìn)作品,我仍然會繼續(xù)練習(xí)所有這些并繼續(xù)學(xué)習(xí),因?yàn)檫@是一個(gè)永無止境的藝術(shù)家美麗旅程。
特別是對于初學(xué)者來說,周末雕刻可能是次要的,這與我現(xiàn)在所做的相反,因?yàn)樗麄冊陂_始職業(yè)生涯時(shí)會有更多的時(shí)間作為學(xué)生或?qū)嵙?xí)生,應(yīng)該花時(shí)間研究形式、形狀、光線和陰影,而不是倉促行事,周末雕刻可以被視為更大項(xiàng)目的熱身,我也把我在周末做的個(gè)人項(xiàng)目當(dāng)作熱身,它使藝術(shù)家有動(dòng)力學(xué)習(xí)新技術(shù),并有助于跟上 CG 行業(yè)中使用的所有最新工作風(fēng)格。
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